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VC++工程中加入SplashScreen原理释解
作者:IT社区   发布日期:   2010-05-15来源: 字号: [] [] []
简 介:

摘要

本文旨在剖析VC++工程中加入 SplashScreen 的原理,并给出在VC++ MFC(exe)工程中加入 SplashScreen 的步骤。

关键字 SplashScreen,原理

环境:Windows 98SE/2000,VC++ 6.0

SplashScreen - 我们使用 Word 之类的软件在启动的短暂时间里就会看到它的身影。它通常用以在程序启动时显示程序及用户名称,版权信息等。我也不知道它准确的名称是什么(是闪屏吗?),就这样称呼吧。也许你也想在自己的工程里加入这样的特性,本文将以创建实际工程的方式逐步剖析其实现原理。

注意:为避免实际所使用工程名给类或对象名带来的干扰,除非特别说明,在本文中将使用基类名如CWinApp、CMainFrame、CDialog来代替实际工程中的相应派生类名进行描述。

Visual C++是一个相当强大的C++开发工具,它内嵌了对SplashScreen的支持。但是在MFC EXE类型工程中只是对带有主框架类的SDI或MDI工程提供了这一支持,基于对话框类的工程则被排除在外。现在让我们开始吧。第一步是在SDI工程中加入SplashScreen。

首先利用AppWizard生成一个SDI工程,除了其中Docking ToolBar必须选择外(我认为这是MFC的一个Bug,当然这与本文讨论的SplashScreen没有关系),其他的文档-视图支持、状态条之类的都可以不要,这样可以尽量减少无用的代码。

通过IDE中的菜单Project->Add to Project->Components and Controls,我们就可以从Visual C++ Components中选择Splash Screen这个组件插入工程。

在点击了"Insert"后会弹出一个如下图所示的对话框,这是设置插入该工程中的SplashScreen的类名、显示用位图的ID及文件名,采用缺省值即可。

通过以上几步的操作,就会在工程目录下生成Splash.CPP和Splash.H文件,这便是CSplashWnd类的实现文件与头文件。同时工程中CWinApp与CMainFrame类中的部分代码也会被修改,以实现CSplashWnd窗口的消息处理。

接着我们来看看 CSplashWnd 类的声明与主要的代码(已经过删减):

//类的声明

class CSplashWnd : public CWnd
{
  CSplashWnd();
  ~CSplashWnd();
  virtual void PostNcDestroy();
  static void EnableSplashScreen(BOOL bEnable = TRUE);
  static void ShowSplashScreen(CWnd* pParentWnd = NULL);
  static BOOL PreTranslateAppMessage(MSG* pMsg);
  BOOL Create(CWnd* pParentWnd = NULL);
  void HideSplashScreen();
  afx_msg int OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct);
  afx_msg void OnPaint();
  afx_msg void OnTimer(UINT nIDEvent);

  CBitmap m_bitmap;   //SplashScreen窗口显示用的位图对象
  static BOOL c_bShowSplashWnd; //是否要显示SplashScreen的标志量
  static CSplashWnd* c_pSplashWnd;
};

void CSplashWnd::EnableSplashScreen(BOOL bEnable)
{
  c_bShowSplashWnd = bEnable;
}

//创建CsplashWnd对象,并调用Create()创建窗口

void CSplashWnd::ShowSplashScreen(CWnd* pParentWnd)
{
  //如果不要显示SplashScreen或SplashWnd对象已经被创建则返回
  if (!c_bShowSplashWnd || c_pSplashWnd != NULL)
    return;

  c_pSplashWnd = new CSplashWnd;

  if (!c_pSplashWnd->Create(pParentWnd))
    delete c_pSplashWnd;
  else
    c_pSplashWnd->UpdateWindow();
}

//装入SplashScreen欲显示位图,通过CreateEx()激发OnCreate()完成窗口创建与设置

BOOL CSplashWnd::Create(CWnd* pParentWnd)
{
  if (!m_bitmap.LoadBitmap(IDB_SPLASH))
    return FALSE;
  BITMAP bm;
  m_bitmap.GetBitmap(&bm);
  return CreateEx(0,
      AfxRegisterWndClass(0,AfxGetApp()->LoadStandardCursor(IDC_ARROW)),
      NULL,
      WS_POPUP | WS_VISIBLE,
      0,
      0,
      bm.bmWidth,
      bm.bmHeight,
      pParentWnd->GetSafeHwnd(),
      NULL);
}

//销毁窗口,刷新框架

void CSplashWnd::HideSplashScreen()
{
  DestroyWindow();
  AfxGetMainWnd()->UpdateWindow();
}

//利用窗口创建结构创建窗口,并设置定时器在750ms后触发OnTimer()

int CSplashWnd::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)
{
  if (CWnd::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)
    return -1;

  CenterWindow(); //窗口居中显示
  SetTimer(1, 750, NULL); //设置定时器

  return 0;
}

//将键盘和鼠标消息传递给CSplashWnd对象,以销毁窗口

BOOL CSplashWnd::PreTranslateAppMessage(MSG* pMsg)
{
  if (c_pSplashWnd == NULL)
    return FALSE;

  if (pMsg->message == WM_KEYDOWN ||
    pMsg->message == WM_SYSKEYDOWN ||
    pMsg->message == WM_LBUTTONDOWN ||
    pMsg->message == WM_RBUTTONDOWN ||
    pMsg->message == WM_MBUTTONDOWN ||
    pMsg->message == WM_NCLBUTTONDOWN ||
    pMsg->message == WM_NCRBUTTONDOWN ||
    pMsg->message == WM_NCMBUTTONDOWN)
    {
      c_pSplashWnd->HideSplashScreen();
      return TRUE;
    }
  return FALSE;
}
void CSplashWnd::OnTimer(UINT nIDEvent)
{
  HideSplashScreen();
}

再看看CWinApp和CMainFrame类中发生了什么样的改变:

(1)在CWinApp::InitInstance()中调用CSplashWnd::EnableSplashScreen()设置c_bShowSplashWnd;

在PreTranslateMessage()中调用CSplashWnd::PreTranslateAppMessage(),将键盘和鼠标消息传递给CSplashWnd对象,从而进一步调用CSplashWnd::HideSplashScreen()实现SplashScreen窗口的自身销毁。

(2)在CMainFrame对象的OnCreate()中调用CSplashWnd::ShowSplashScreen()创建一个静态的SplashScreen窗口对象c_pSplashWnd,并设置其父窗口为CMainFrame。在这个过程中,CSplashWnd自身会通过创建来设置一个定时器,然后定时器在第一个周期触发时便调用HideSplashScreen()销毁自己。

(3) 而CMainFrame对象的窗口创建消息则是由CWinApp对象在InitInstance()中通过

m_pMainWnd->ShowWindow()调用触发的。

整个过程可以用下图表示,基本原理就是由CMainFrame来创建CSplashWnd,然后由CSplashWnd自己的定时器触发定时消息来销毁窗口。所以 CSplashWnd 的加入与SDI还是MDI都没有关系。

第二步,我们再来看看如何在基于对话框的工程中加入 SplashScreen。

通过对以上SDI工程中加入SplashScreen原理的剖析,我想大家也想到如何在基于对话框的工程中加入这一特性了。其实质就是由CDialog类完成SDI工程中CMainFrame类的工作,实现步骤如下:

(1)利用ClassWizard为CMyDialog添加WM_CREATE消息的处理函数OnCreate();(这里使用CMyDialog是为了与函数内的基类名CDialog区别。)

int CMyDialog::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)
{
  if (CDialog::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)
    return -1;
  CSplashWnd::ShowSplashScreen(this);
  return 0;
}

(2)利用ClassWizard为CWinApp添加消息转发处理函数PreTranslateMessage();

BOOL CWinApp::PreTranslateMessage(MSG* pMsg)
{
  if (CSplashWnd::PreTranslateAppMessage(pMsg))
    return TRUE;

  return CWinApp::PreTranslateMessage(pMsg);
}

(3)CWinApp::InitInstance()中加入如下调用: CSplashWnd::EnableSplashScreen(TRUE);

(4)当然你还需要将上一个SDI工程中生成的Splash.CPP与Splash.H文件拷贝到当前工程目录下,并利用Project->Add to Project->Files将这两个文件引入工程。同时还要在CWinApp与CMainFrame的实现文件中#include "Splash.H"。

(5)然后在资源管理器里添加一个ID为IDB_SPLASH的位图。由于VC++的IDE只能显示256色以下的位图,所以如果你想显示一幅真彩色的位图,就请用Import方式导入一幅预先制作好的位图。当然VC++会提示位图已经成功导入,只是无法在IDE的位图编辑器中显示,而在程序运行时就会显示了。如果你想象Word那样显示用户名等信息,可以在CSplashWnd::Create()中装载位图之后增加自己的代码来修改位图。

通过以上这几步操作,我们就完成了在基于对话框的工程中加入SplashScreen的工作。清楚了吗?

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